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Programmation : les conditions

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Objectifs
  • Connaitre et utiliser la notion de condition.
  • Connaitre l'instruction conditionnelle. 

Niveau préconisé : 5e

Points clés
  • Une condition indique à la machine comment réagir en fonction de différents paramètres. 
  • La condition intervient chaque fois que le programmeur demande à la machine de faire un choix.
  • Une instruction conditionnelle se réalise si la condition est réalisée. 
  • L'instruction conditionnelle peut être de la forme SI ALORS ou SI ALORS SINON.
  • La notion de condition est la plupart du temps associée à la notion de variable.
1. La notion de condition en programmation
Une condition permet de déterminer, au moment où elle s'exécute, la suite du programme en fonction de la réponse fournie par l’opérateur.
Exemple 
Je regarde la météo du jour,
SI de la pluie est annoncée pour la journée ALORS je prends mon parapluie
SINON je ne le prends pas

Un ordinateur raisonne exactement de la même façon. Il n'existe pour lui que deux réponses possibles à une condition : soit la réponse est vraie, soit elle ne l’est pas (attention, cela ne signifie pas que la réponse est fausse).

2. La notion d'instruction conditionnelle
Une instruction conditionnelle se réalise si la condition est effectuée. 

L'instruction conditionnelle peut être de la forme Si ALORS ou SI ALORS SINON.

a. SI ALORS
Une instruction conditionnelle SI ALORS est de la forme :
SI « condition »
ALORS « instruction(s) »

Cela signifie que si la condition est réalisée, alors la ou les instructions sont effectuées.

Exemple 
SI « il pleut »  ALORS « prendre son parapluie ».
Cela signifie que l'instruction conditionnelle « prendre son parapluie » est effectuée si la condition « il pleut » est réalisée. 
b. SI ALORS SINON
Une instruction conditionnelle SI ALORS SINON est de la forme :
SI « condition »  ALORS « instruction(s) A »
SINON « instruction(s) B »

Cela signifie que si la condition est réalisée, alors la ou les instructions A sont effectuées ; sinon, ce sont la ou les instructions B qui sont réalisées. 

Exemple 
SI « j'ai aimé l'épisode de cette série TV »  ALORS « mettre un autre épisode de cette série »
SINON « chercher une autre série à regarder »

Cela signifie que l'instruction conditionnelle « mettre un nouvel épisode » est effectuée si la condition « j'ai aimé l'épisode de la série TV » est réalisée.
Si ce n'est pas le cas (je n'ai pas aimé l'épisode de cette série), alors c'est l'instruction conditionnelle « chercher une autre série à regarder » qui est effectuée.
3. Comment utiliser une condition ?

La condition intervient chaque fois que le programmeur demande à la machine de faire un choix.

En matière de préparation en amont (avant d’écrire le programme), il est fortement conseillé de rédiger un algorithme au brouillon en schématisant par le biais de chemins différents toutes les solutions possibles.

Exemple 
Créer un programme pour que le lutin traverse la scène horizontalement. S’il rencontre un obstacle en cours de route, il doit afficher un message.
Algorithme de la situation
Voici le résultat en programme :
Programme de la situation
4. Conditions et variables

La notion de condition est la plupart du temps associée à la notion de variable.

L'idée est ici d'arriver à traiter un programme comme le ferait une machine. Il ne faut pas oublier que la machine traite bloc après bloc : si elle tombe sur une condition, elle se demande si cette condition est vraie ou non. La machine choisit ensuite, en fonction de la réponse, la suite du programme.

La variable va jouer le rôle de l'élément déclencheur.

Exemple 
Créer un programme qui permet de demander à l'opérateur quelle figure il souhaite que le lutin trace. Si le programme connait la figure, alors il la trace ; s'il ne la connait pas, alors il indique un message.
Programme de la situation
  • Le bloc bleu ciel demande à l'opérateur son choix de figure.
  • À partir de là, démarre la condition « SI ». Le losange vert est un test logique (c’est un bloc qui permet de comparer deux blocs entre eux).
    Ici, le test logique vérifie que la réponse entrée par l’opérateur est égale au mot « carré ».
    • Si ce test logique est vérifié (autrement dit, si l’opérateur a tapé sur son clavier « carré »), alors le programme cache le lutin et trace le carré.
    • Si le test logique n’est pas vérifié (autrement dit, si l’opérateur n’a pas entré le mot « carré »), alors le lutin affiche le message d’erreur.

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