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Programmation : découverte de Scratch

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Objectifs
  • Découvrir la notion de programmation.
  • Découvrir l'interface de Scratch.
  • Savoir transcrire un algorithme simple de mouvements dans Scratch.
Points clés
  • La programmation consiste à transcrire un algorithme en langage informatique.
  • Un programme désigne l'ensemble des instructions et des données qui représentent un algorithme. Il est rédigé en langage informatique.
  • Le logiciel Scratch permet de découvrir le fonctionnement de la programmation informatique.
  • Sur le logiciel Scratch, l'opérateur humain (celui qui crée le programme) vient ajouter une succession de blocs qui donnent un programme lorsqu'ils sont assemblés.
1. Présentation
a. Les différents langages de programmation

Certaines machines peuvent interagir avec d'autres et communiquer. Les machines ne peuvent toutefois pas fonctionner de manière autonome. Elles ont besoin de recevoir des instructions, via un opérateur humain ou via un programme enregistré.

La transmission de ces instructions se fait via un langage de programmation.

Exemple
Quelques lignes en langage Swift

Comme pour les humains, il existe des langages de programmation différents selon les machines. L'apprentissage de chaque langage prend toutefois du temps, il faut donc débuter avec un langage de programmation simple. 

b. Un logiciel d'initiation à la programmation

Les ingénieurs du Massachusetts Institute of Technology (MIT) ont inventé un logiciel qui permet de découvrir le fonctionnement de la programmation informatique : Scratch.

Logo du logiciel Scratch

Dans le logiciel Scratch, l'opérateur humain (celui qui crée le programme) vient ajouter une succession de blocs qui forment un programme lorsqu'ils sont assemblés.

Un programme désigne l'ensemble des instructions et des données qui représentent un algorithme. Il est rédigé en langage informatique.
2. L'interface de Scratch

Voici ci-dessous les différentes zones du logiciel Scratch.

Les différentes zones du logiciel Scratch
  • Zone de travail : zone où l’opérateur assemble les blocs pour créer un programme.
  • Famille des blocs : zone où l’opérateur choisit la famille de blocs qu’il souhaite utiliser (bloc de mouvements, d’apparence, etc.)
  • Bibliothèque des blocs : zone où l'opérateur peut choisir un bloc précis en fonction de la famille sélectionnée.
  • Scène : zone où l’opérateur peut visualiser l’exécution de son programme, notamment via l’interaction de son lutin.
  • Zone des lutins : zone où l’opérateur peut modifier les caractéristiques de son lutin.
  • Zone des scènes : zone où l’opérateur peut travailler sur les caractéristiques de la scène (apparence, etc.)
  • Zone du haut : zone où l'opérateur peut réaliser diverses actions, comme l’enregistrement d’un projet.
Remarque
Le personnage ou l'objet mis en scène dans le programme est nommé « lutin » sur ce logiciel. 
3. Le principe de programmation sur Scratch
a. Le travail en amont

Avant de se lancer dans la programmation, il faut d'abord réaliser l’algorithme lié à la situation souhaitée.

Exemple : faire aller le lutin sur la droite de la scène.
Algorithme de la situation sous forme de schéma

Cet algorithme peut maintenant être retranscrit dans Scratch.

b. Le fonctionnement d'un programme dans Scratch

Tous les programmes informatiques sont déclenchés par un « exécutable » que l’on nomme l’évènement déclencheur.

Une fois démarré, le programme suit les instructions dans l’ordre d’assemblage. Il faut donc bien choisir l’ordre des blocs.

Pour construire son programme, il suffit de cliquer, de maintenir puis de déplacer le bloc que l’on va assembler.

Exemple : faire aller le lutin sur la droite de la scène.
Programme de la situation dans Scratch
c. Les conseils au démarrage

Voici quelques conseils pour démarrer dans le logiciel Scratch. 

  • Ne pas avoir peur de tester autant de fois que nécessaire son programme, comme un jeu vidéo, car il est rare de réussir du premier coup.
  • Ne pas oublier l'élément déclencheur, sans quoi le programme ne peut pas démarrer.
  • Se fixer des objectifs atteignables et augmenter peu à peu la difficulté.
  • Être logique dans son programme, ne pas oublier que la machine suit les instructions et ne prend pas de décision.

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