Programmation : les boucles
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- Connaitre la notion de boucle en programmation.
- Connaitre les différents types de boucle.
Niveau préconisé : 5e
- En programmation, une boucle correspond à la mise en répétition de plusieurs actions d’un algorithme.
- Il existe différents types de boucles, utilisés en fonction des besoins du programme.
- Les trois types de boucles les plus utilisés
sont :
- la boucle définie : le lot de blocs (présents à l'intérieur de la boucle) est répété un certain nombre de fois ;
- la boucle indéfinie : le lot de blocs (présents à l'intérieur de la boucle) est répété à l'infini ;
- la boucle conditionnelle : le lot de blocs (présents à l'intérieur de la boucle) est répété tant qu'une condition est respectée.
Quand on commence à programmer, on s'aperçoit que certaines actions simples peuvent se répéter.
Afin d’éviter de toujours réécrire les mêmes lignes de code, il est possible de créer des boucles.
On va ainsi créer une seule fois un ensemble de blocs mais ceux-ci vont pouvoir être exécutés un certain nombre de fois.
- Voici le programme, sans boucle :
- Il est possible de simplifier ce programme en
utilisant un lot qui pourra être
exécuté 4 fois de suite :
Ces deux blocs sont assemblés à l'intérieur de la boucle, ce qui signifie qu'ils vont être répétés 4 fois.
Il existe différents types de boucles, utilisés en fonction des besoins du programme.
Les trois types de boucles les plus utilisés sont :
- la boucle définie ;
- la boucle indéfinie ;
- la boucle conditionnelle.
La boucle définie permet au programmeur d'indiquer le nombre de répétitions du lot de blocs à l’intérieur de la boucle.
Pour tracer un carré, la boucle est programmée pour s'exécuter 4 fois.
Pour certains programmes, l’opérateur a besoin qu’une ou plusieurs actions se répètent continuellement. Il est alors important d'utiliser une boucle infinie.
On souhaite que le lutin se déplace toujours horizontalement d’un bord à l’autre de la scène.
L’un des mots-clés est « toujours ».
Le changement de costume donne l’impression que le lutin marche sur la scène.
Ce type de boucle est un peu moins utilisé que les deux premiers mais il est important de le connaitre. Il mélange les notions de boucle et de condition.
L’idée est que le programme n'exécute une boucle (une répétition d’un lot de blocs) que dans certaines conditions.
On souhaite que le lutin avance jusqu’au bord et qu’il nous annonce qu'il est bloqué dès qu’il touche le bord.
- Le bloc bleu ciel appartient à la famille des « capteurs », on parle aussi de variable. Il vient fixer la condition d’exécution de la boucle : cela signifie que la boucle se répète jusqu’à ce que le bord soit touché.
- Le bloc « dire : “je suis bloqué” » est en dehors de la boucle : cela signifie qu’il s’exécute seulement quand la boucle est terminée, autrement dit quand le lutin a atteint le bord de la scène.
Il peut arriver que des boucles soient intégrées dans d’autres boucles.
On souhaite tracer 4 carrés les uns à côté des autres.
Une fois le premier carré terminé, il faut demander à Scratch de décaler le lutin de 90° pour qu’il trace un nouveau carré, et cela 4 fois de suite.
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